Bonjour Ariane Astier, vous êtes l’autrice de Moody Rouge. La considérez-vous comme un manga, ou préférez-vous une autre appellation ?
Ariane Astier : Je dirais que c’est une hybridation parfaite entre la bande dessinée et le manga – tant pis si cela paraît prétentieux ! En réalité, cela dépend de mon interlocuteur. Si je sens que la personne est davantage attachée à la BD, je la présente comme une BD. À l’inverse, si elle est plus sensible au manga, je la qualifie de manga.
Moody Rouge est votre premier récit ?
Oui, c’est ma première réalisation.
Avant d’aborder ce sujet, vous êtes la fille d’Alexandre Astier et avez participé à certaines de ses productions. Pourtant, c’est vers la bande dessinée et le dessin que votre cœur vous a menée. Comment êtes-vous devenue autrice de BD ?
J’ai toujours dessiné, c’est quelque chose que j’ai toujours voulu faire et dont j’étais certaine. Après, la question est un peu vaste… Comment j’ai fait ?
Avez-vous suivi une formation en lien avec le dessin et la bande dessinée ? Si oui, comment cela s’est-il déroulé ?
Après le bac, je me suis orientée vers une école d’art à Lyon, mais elle est réputée pour être nulle. J’y suis restée six mois avant de décider d’arrêter, je n’ai pas tenu le coup.
Après cela, j’ai pris une année de pause durant laquelle j’ai intégré, sans grande conviction, l’école de théâtre de ma grand-mère, l’Acting Studio [1]. Le théâtre n’a jamais été ma véritable passion, mais j’y suis allée par défaut. Puis, je me suis dit qu’il était temps d’arrêter d’errer et de me consacrer à ce que je voulais vraiment faire.
Pendant le confinement dû au Covid, j’ai pris cette décision et me suis lancée à fond dans le dessin. J’y ai consacré une année entière.
À l’origine, vous souhaitiez vous orienter vers le Concept Art.
Exactement. J’ai suivi un cursus dans cette école dans l’optique de devenir Concept Artist, c’est-à-dire travailler à plein temps dans le jeu vidéo et proposer mes propres univers. Pour moi, les Concept Artists comptent parmi les meilleurs artistes que je connaisse.
Mais finalement, je ne me suis pas engagée dans cette voie, car le métier est assez contraignant. On est limité par la vision de quelqu’un d’autre et soumis à des commandes en permanence. C’était aussi moins prestigieux et moins précieux que ce que j’imaginais. Surtout, le métier de Concept Artist est très précaire : on est facilement remplaçable.
Le Concept Art consiste à travailler pour un studio de jeu vidéo ou d’animation afin de donner une identité visuelle à un univers en cours de développement. Les Concept Artists sont sollicités pour créer l’esthétique et l’ambiance graphique d’un projet.
Qu’est-ce qui vous a finalement poussée à choisir la bande dessinée plutôt que le jeu vidéo ?
Le jeu vidéo est une industrie culturelle qui me passionne profondément, c’est une véritable flamme pour moi. Mais j’aime tout autant le manga, sans aucune hésitation.
Si je n’ai pas choisi le jeu vidéo, c’est parce que c’est un domaine très collectif : il faut constituer une équipe, être au bon endroit au bon moment, et posséder des compétences en programmation, ce qui n’est pas mon cas. Finalement, je pense que le jeu vidéo ne sera peut-être jamais un domaine dans lequel je pourrais évoluer pleinement.
Certains auteurs, comme Benoît Sokal, ont fait le pont entre la BD et le jeu vidéo. Cette perspective vous a-t-elle déjà attirée ?
C’est vrai, mais si je voulais créer un projet indépendant, il me faudrait une équipe et des ressources financières, ce qui est loin d’être évident. Développer un jeu vidéo seul demande énormément de temps et me semble presque inatteignable dans mon cas. Bien sûr, certains y parviennent grâce à une détermination sans faille, mais ce n’est pas une voie qui me paraît accessible pour le moment.
Nous avons parcouru votre page Instagram et remarqué que vous réalisez de nombreux hommages en reprenant des personnages emblématiques de la pop culture. Quelles sont vos principales influences, que ce soit en manga, en BD ou en animation ?
On parle trop peu de ce sujet, et pourtant, il me passionne. Le jeu vidéo, et plus particulièrement le jeu vidéo d’horreur, est une véritable source d’inspiration pour moi. J’en connais énormément, des plus célèbres aux plus confidentiels.
Silent Hill est une référence absolue, aussi bien pour son univers que pour son ambiance. Clock Tower a même inspiré la typographie du titre de mon œuvre, en reprenant celle de la jaquette du jeu. J’ai aussi en tête Rule of Rose, même si son influence reste plus discrète. J’aime ces atmosphères sombres, mystiques et légèrement oppressantes.
En revanche, pour l’aspect purement graphique, c’est vraiment du côté du manga que je puise mon inspiration. J’ai une liste entière d’auteurs dont j’admire profondément le travail visuel.
Pouvez-vous citer un ou deux d’entre eux ?
Shin’ichi Sakamoto (auteur entre autre des séries Ascension et Innocent), sans hésitation ! C’est un modèle inatteignable pour moi, mais j’aimerais tant parvenir à un niveau de maîtrise similaire.
Je préfère ne pas citer uniquement des auteurs très connus et aimerais aussi mettre en avant une femme. Je vais donc mentionner Moto Hagio, une mangaka emblématique des années 1970, qui a marqué le genre shōjo avec ses récits empreints de romance et de sensibilité.
Le cinéma japonais d’horreur vous influence-t-il autant que le jeu vidéo, ou son impact est-il moindre sur votre travail ?
J’ai de grandes lacunes en cinéma de manière générale, mais ce qui me parle vraiment, ce sont les films de Dario Argento. Son style, notamment les dialogues en italien, m’a beaucoup inspirée.
Côté films, Profondo Rosso (Les Frissons de l’angoisse en français) a été une référence importante, ainsi que d’autres films du même genre, bien que leurs titres se ressemblent parfois. Globalement, ce sont les films des années 1970 qui m’ont marquée, en particulier pour leur atmosphère et leur esthétique.
Même si mon graphisme est très influencé par la culture japonaise, j’ai le sentiment que mes références restent avant tout occidentales. Mon inspiration vient d’un mélange très éclectique de styles et d’époques.
Vous avez évoqué votre passion pour le jeu vidéo d’horreur. Êtes-vous une gameuse assidue ?
Absolument !
Avez-vous essayé le jeu Silent Hill gratuit proposé l’an dernier ?
Non.
Il s’agit du jeu Silent Hill : The Short Message, où l’on incarne une jeune fille cherchant son amie en détresse ? L’avez-vous testé ?
Oui, j’ai vu passer des analyses à ce sujet, notamment un dossier détaillé et des vidéos de YouTubeurs qui en parlaient pendant des heures. J’ai trouvé le projet intéressant, mais je suis davantage attachée à l’époque PlayStation 2 en ce qui concerne les jeux Silent Hill.
Je dois avouer que je ne suis plus vraiment l’actualité du jeu vidéo, même dans le domaine de l’horreur. Il y a pourtant beaucoup de choses à découvrir, mais je m’éloigne un peu des productions AAA [2].
Pourquoi ?
Cela peut paraître bête mais je n’aime pas les jeux où il faut tirer sur des gens. Or, la plupart des jeux demandent d’utiliser des armes à feu, et ce n’est tout simplement pas mon truc.
Parlons de Moody Rouge. À quel moment avez-vous eu l’idée de ce scénario ?
À l’origine, le projet était très différent de sa version finale. Je l’ai développé entre 2016 et 2018, mais il a beaucoup évolué depuis. Il reste encore des éléments à peaufiner, et j’ignore s’il est totalement abouti.
L’idée de base était assez classique, avec des monstres et des thématiques qui me fascinent. À l’origine, je voulais en faire une série, mais certains personnages ont été supprimés au fil du développement, tandis que d’autres, comme Adrien, ont toujours fait partie du projet.
Quant à la genèse de l’histoire et à mes inspirations, elles viennent de plusieurs influences que j’ai intégrées progressivement…
Des influences telles que Monster ?
Monster a été une influence en effet, mais ce qui m’a surtout marquée, c’est la culture de l’horreur sur Internet. Ceux qui connaissent comprendront la référence, mais la Fondation SCP occupe une place très importante pour moi. J’y tiens énormément, et j’ai intégré un grand nombre de ces influences dans mon œuvre.
Pouvez-vous développer ce que vous entendez par « culture de l’horreur sur Internet » ?
Sur Internet, et ceux de ma génération le savent bien, il existe de nombreux créateurs totalement indépendants qui décident de produire de l’horreur à leur manière. Prenez la Fondation SCP, par exemple. C’est l’ancêtre des Backrooms dans les jeux vidéo et une immense œuvre collaborative et anonyme. Le principe est simple : des auteurs inventent des créatures, définissent où elles sont enfermées et les classifient selon leur dangerosité. Tout cela est ensuite intégré dans un wiki regroupant des centaines d’entrées. C’est une forme d’horreur participative et collective qui me fascine. Mais en aucun cas je ne parle des contenus illégaux ou des dérives glauques du web.
Voyez-vous un lien entre la Fondation SCP et des plateformes collaboratives comme Wattpad, où les récits sont enrichis par plusieurs auteurs ?
Ah, mais Wattpad, c’est un site de fanfiction ! La fanfiction repose sur une œuvre existante, que l’on enrichit avec des histoires dérivées.
Dans le cas de la Fondation SCP ou des Backrooms de jeu vidéo, il n’y a pas d’œuvre de base. Tout commence souvent par un simple post sur un réseau social, puis la communauté développe l’univers en ajoutant du lore et des éléments narratifs. Certains jouent avec l’idée que ces histoires pourraient être réelles ou non, laissant planer le doute. Même si cela reste une forme de création collaborative, c’est très différent de la fanfiction.
Avez-vous puisé dans cet univers collaboratif pour construire Moody Rouge ?
Un peu, oui.
En combien de temps l’avez-vous écrit ?
J’ai mis deux ans à l’écrire. Comme c’est ma première œuvre, je voulais initialement partir sur quelque chose de très conceptuel, un peu perché, dans la lignée de séries comme Serial Experiments Lain ou certains vieux animés des années 1980 aux récits cryptiques. J’adorais cette approche, mais c’est un style très particulier et difficile à maîtriser.
Pour donner une comparaison, c’est un peu l’équivalent de Twin Peaks en termes de bizarrerie. Mais contrairement à ce qu’on pourrait penser, écrire quelque chose d’étrange n’est pas plus simple. Bien au contraire.
Finalement, j’ai choisi une approche plus maîtrisée, avec une histoire structurée. Je ne voulais pas simplement enchaîner des éléments étranges au hasard, mais raconter un véritable récit.
Pouvez-vous résumer l’intrigue de Moody Rouge en quelques mots ?
Je dirais que c’est l’histoire de Ben, un jeune homme qui retourne dans le village de son enfance, là où vit sa véritable famille. Adopté très tôt, il revient donc à ses racines, dans un lieu qui lui appartient en quelque sorte. C’est un résumé assez vague, mais c’est aussi l’intention, car l’intrigue se dévoile progressivement.
Quelle est votre méthode de travail pour le dessin ? Utilisez-vous une tablette graphique ?
Oui, je travaille à la tablette, en utilisant différents outils de dessin. J’utilise notamment Procreate. Concernant ma méthode de travail, je commence ma journée en réalisant le découpage de mes planches, ce qui me permet de structurer l’ensemble avant de passer à l’illustration.
Quel style souhaitez-vous donner à votre dessin ? Quelles sont vos inspirations graphiques et les outils que vous utilisez pour y parvenir ?
Je vais simplement citer les auteurs qui m’inspirent et que je consulte régulièrement. Je les regroupe sur Pinterest, une plateforme que j’utilise beaucoup lorsque je dessine.
Parmi eux, il y a évidemment Hirohiko Araki, l’auteur de JoJo’s Bizarre Adventure, ainsi que le collectif CLAMP. Bien évidemment, j’apprécie également le travail de Naoki Urasawa. J’ai aussi une légère influence de Katsuhiro Ōtomo, notamment pour son style rétro et son réalisme très marqué. J’aime ce côté un peu décalé : son dessin peut sembler mignon alors qu’il ne l’est pas censé l’être.
Pour les monstres, je m’inspire un peu de Kentarō Miura (Berserk), tandis que pour le réalisme poussé à l’extrême, j’admire le travail d’Inio Asano, même si je ne prétends pas atteindre son niveau.
J’apprécie aussi Takehiko Inoue (l’auteur de Slam Dunk et de Vagabond), ainsi que Sakamoto, qui reste une référence incontournable pour moi. Enfin, même si je ne suis pas particulièrement fan de ses histoires, je reconnais la grande qualité graphique de Boichi.
Combien de temps avez-vous consacré au dessin de Moody Rouge ? L’avez-vous réalisé d’une seule traite ou par étapes ?
Théoriquement, je peux réaliser une planche en une journée. Mais si elle est plus complexe, avec davantage de personnages et de détails, cela peut me prendre un jour et demi.
Cependant, ce qui m’a réellement pris le plus de temps, c’est le scénario. C’est là que le processus a été le plus long et exigeant.
Puisque vous travaillez exclusivement en numérique pour le moment, envisagez-vous de faire évoluer votre méthode en passant au papier ? Seriez-vous intéressée par cette approche, notamment pour exposer ou vendre des planches, ou est-ce une réflexion que vous n’avez pas encore menée ?
Je ne pense pas que le papier entre un jour dans ma réflexion. Je trouve que le numérique permet d’atteindre un niveau de réalisme encore plus poussé et offre une plus grande facilité de travail. Je comprends l’intérêt des originaux et l’importance qu’ils peuvent avoir, notamment pour les expositions ou la vente, mais cela ne m’attire pas particulièrement.
Travaillez-vous à plein temps sur la BD, ou exercez-vous une autre activité en parallèle ?
J’aimerais pouvoir me consacrer à la BD à plein temps. Pour l’instant, j’ai la chance de ne pas être trop contrainte par des impératifs budgétaires, ce qui me permet de me concentrer sur mon travail. Cependant, le fait de travailler en numérique influence aussi cette dynamique.
Quels sont vos prochains projets ?
Pour l’instant je n’ai rien de prévu, même si j’ai quelques idées.
Dans la BD ou dans un autre domaine ?
J’aimerais bien que cela soit dans la BD.
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En médaillon : Ariane Astier
Photo @ Ariane Astier/DR
À lire sur ActuaBD.com :
Moody Rouge - Par Ariane Astier - éditions Casterman. Format 15.5 x 21.8 cm. 200 pages couleur. 18 €. Album paru le 15 janvier 2025.
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[1] L’Acting Studio est la plus ancienne école d’acteurs de Lyon, fondée en mai 1999 par la productrice et actrice française Joëlle Sevilla, NDLR.
[2] Prononcer « triple A ». Il s’agit d’un terme du jargon des gamers utilisé pour classifier les jeux vidéo dotés des budgets de développement et de promotion les plus élevés. Les joueurs et la critique s’attendent à ce qu’un titre considéré comme étant « AAA » soit un jeu de grande qualité, ou bien qu’il figure parmi les jeux les plus vendus de l’année. Ex : GTA (Grand Theft Auto), Call of Duty, EA Sports FC (ex-FIFA), NDLR