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Dans cet univers où de mystérieuses pépites d’or aux propriétés magiques confèrent des pouvoirs, Archie premier de sa promo rêve de devenir milicien avant d’être nommé… huissier. Chargé de faire respecter les décisions de justice, il se retrouve confronté aux réalités du quotidien, bien différentes de l’image qu’il s’en faisait.
Au fil de ses missions, il découvre les convoitises que suscitent les pépites et les conflits qu’elles provoquent, remettant peu à peu en question ses certitudes sur la justice. Faire de son héros un huissier est un choix surprenant, tant ce métier semblerait davantage associé à un antagoniste qu’à un héros. C’est pourtant le point de départ d’une aventure riche en action et en mystère.
Découvrez dans cet entretien également disponible en podcast, son parcours, ses influences et les coulisses de la genèse de cette nouvelle pépite :
Bonjour Nicolas. Pourrais-tu d’abord te présenter. Nous expliquer comment es-tu arrivé dans le milieu de l’animation ? Et comment ton parcours s’est-il construit jusqu’à Supernova ?
Nicolas Jaffré : Oui, pas de soucis. Je suis d’abord sortie d’école d’animation Méliès, et, pendant environ six mois, comme beaucoup de gens, j’ai surtout cherché à me faire des contacts. Au début, je galérais un peu à trouver du travail. J’ai eu quelques petits projets sur des licences moins connues. J’ai aussi travaillé sur Cyberia, un jeu vidéo de type point-and-click. Mais ma première grosse licence, c’était Boruto. Je ne l’ai pas vraiment choisie : ça s’est fait de fil en aiguille.
À partir du moment où j’ai travaillé sur Boruto, j’imagine que les gens ont commencé à parler de moi dans l’industrie ou à voir mon travail sur Internet. J’ai reçu des propositions et j’ai simplement enchaîné d’un projet à l’autre.
Parfois, j’avais même la chance d’avoir deux propositions en même temps et de pouvoir choisir. C’était vraiment le grand luxe ! Par exemple, j’aurais pu travailler sur Jujutsu Kaisen au moment où je suis parti sur My Hero Academia, et j’ai choisi My Hero Academia. On m’a aussi proposé One Piece en même temps que L’Attaque des Titans, mais j’avais déjà accepté L’Attaque des Titans.
Donc, globalement, j’ai suivi les opportunités qui se présentaient et j’ai eu beaucoup de chance. J’avais notamment réalisé un fan-anime de Haikyuu !! sur mes réseaux, qui avait pas mal marché. Des chargés de production étaient alors entrés en contact avec moi. J’avais également un ancien étudiant de la même école que moi, Julien Cortey, qui avait travaillé au Japon et qui a pu parler de mon travail. C’est un peu comme ça que les choses se sont faites.
Justement, tu as travaillé dans plusieurs pays et plusieurs industries. Quelles différences as-tu pu observer dans la manière de concevoir l’animation ? Qu’est-ce qui t’a le plus surpris ou demandé le plus d’adaptation ?
Au Japon, les storyboards sont généralement très succincts. Ce sont vraiment quelques dessins qui servent de structure. En Europe, j’ai davantage travaillé avec des animatiques. Le rôle du storyboarder n’est donc pas exactement le même. Au Japon, le storyboard sert surtout à établir une structure, alors qu’aux États-Unis, par exemple, il va déjà davantage définir le rythme et le mouvement.
Il m’est arrivé de travailler sur une production liée à League of Legends. J’ai récupéré le storyboard, regardé les plans et je me suis dit : « En fait, le travail est déjà fait. Ça ne sert presque à rien de me contacter ! L’anime est déjà entièrement là, je dois simplement nettoyer les plans. » Donc je l’ai fait, évidemment, puisque c’était mon travail. Mais j’ai quand même essayé d’aller plus loin et d’améliorer les choses autant que possible dans le temps qui m’était imparti.
Je pense qu’au Japon, il existe aussi une forme de liberté qui vient du système de supervision (sakkan). Tu peux avoir le réalisateur, le character designer et le lead animator, chacun avec un rôle bien défini. Le character designer va notamment s’assurer de la cohérence du modèle : à quel point le personnage peut ou non changer de tête. Le réalisateur va gérer la cohérence globale de l’œuvre et conserver une vision d’ensemble. Et le lead animator va se concentrer davantage sur le mouvement. Tu envoies tes plans, avec le maximum de matière possible dès le départ, afin de rendre la production efficace. Puis tu reçois les corrections de ces différentes personnes.
Cela crée une sorte de filet de sécurité. En animation occidentale, il y a davantage cette volonté de sécuriser le projet en amont, dès le storyboard et l’animatique, puis de poursuivre à partir de cette base. Après, évidemment, chaque projet est différent et chaque studio possède son propre workflow.
En Australie, par exemple, il y avait quelque chose qui m’avait énormément impressionné et qui m’avait aussi un peu fait flipper. Je recevais chaque fin de semaine les quotas de tous les animateurs de l’équipe. Ce qui a fait éclore une sorte de compétition insidieuse, forcément. Je trouvais ça assez absurde parce que, si je réalise une scène d’action de quatre secondes avec cinq personnages qui se battent, et que la personne à côté de moi anime un personnage qui parle pendant dix secondes, ce n’est évidemment pas la même charge de travail.
Est-ce que ton expérience dans l’animation t’a justement aidé lorsque tu es passé au manga ?
Oui, notamment grâce à la narration visuelle. Au cinéma, on parle du fameux "show don’t tell" : raconter par l’image plutôt que tout expliquer. Dans Supernova, même lorsqu’on enlève les bulles, on essaie de conserver de la narration dans ce qui se passe visuellement. Ça permet de fluidifier la lecture. Si une bulle n’est pas comprise à 100 %, les dessins peuvent venir compléter l’information et aider le lecteur à raccrocher les wagons. Ça m’a beaucoup facilité la tâche, parce qu’il fallait apprendre énormément de nouvelles choses. Le fait d’avoir déjà certaines bases m’a permis de gagner du temps.
J’avais également déjà fait du character design et travaillé sur des modèles japonais. J’avais donc ce côté caméléon qui pouvait m’aider à trouver un style qui ne paraisse pas trop hybride. J’essayais vraiment de faire en sorte qu’un adolescent qui ouvre le manga se dise immédiatement : « C’est un manga », sans trop se poser de questions.
Mais pendant plusieurs années, mon travail consistait surtout à me dire : « Nico, demain, il faut que tu dessines Shigaraki dans My Hero Academia. » Très bien : le lendemain, je savais que je devais apprendre à dessiner Shigaraki le mieux possible. J’avais donc l’habitude d’apprendre un modèle qui n’était pas le mien. Avec Supernova, je me suis retrouvé face à une feuille blanche et il fallait tout inventer.
J’ai notamment énormément appris à dessiner les plis des vêtements. C’est une des choses sur lesquelles j’ai beaucoup progressé grâce à l’animation. Je sais aussi que certaines de mes simplifications viennent directement d’animateurs que j’admire, notamment Norio Matsumoto, connu entre autres pour le combat entre Naruto et Sasuke sur l’eau. Sa manière de simplifier les vêtements m’a beaucoup marqué.
Quelles sont justement tes influences graphiques pour Supernova ?
Graphiquement, on n’est pas vraiment inspiré par Fullmetal Alchemist, par exemple. L’univers de Supernova peut évoquer une époque un peu proche de la révolution industrielle, une sorte de nouvelle Belle Époque. On n’est donc pas si loin de certaines technologies anciennes, avec les vieilles voitures, etc.
Il y a une ambiance qui vient de là, mais graphiquement, notamment pour le style des personnages, ce n’est pas vraiment mon influence. Fullmetal Alchemistserait davantage une référence liée à la recherche de la perfection. J’avais envie d’aspirer à quelque chose d’aussi abouti. C’est un peu une étoile au loin : un objectif vers lequel tendre.
J’avais aussi regardé Spy × Family pour son époque. Mais en termes d’histoire, je voulais quelque chose de beaucoup moins slice of life, donc ce n’était pas exactement ce que je cherchais.
Graphiquement, mon héros est une sorte de petit gars fragile et gentil, donc forcément, Izuku de My Hero Academia a dû laisser une trace quelque part. Pour être totalement sincère, je me répète souvent : « Fais attention, ne tombe pas dans la facilité. » J’essaie donc constamment de chercher d’autres influences.
Et j’ai beaucoup d’influences qui ne viennent pas du manga ou de l’animation. Il y a par exemple les révolutionnaires pacifistes d’Okja, le film de Bong Joon-ho. J’aime aussi énormément Damien Chazelle : La La Land, Whiplash… Ce sont des œuvres qui m’ont beaucoup influencé. Le cinéma a clairement une place importante dans mon travail. Au final, Supernova, c’est un cocktail de tout ce que j’aime. C’est un peu le manga que j’aurais aimé lire quand j’étais plus jeune.
Qu’est-ce que tu as dû apprendre ou réapprendre en passant de l’animation à la narration en manga ?
NICOLAS : Dans l’animation, tu travailles avec une ligne très fine et très propre, parfois d’un ou deux pixels, pour que tout le monde puisse suivre un standard commun. Si chacun commence à mettre sa patte partout dans le trait, ça ne fonctionne plus et ce n’est plus lisible.
Pour la bande dessinée, j’ai dû apprendre à donner de la vie avec ma ligne, mais aussi avec d’autres outils : les trames, la gestion des noirs et blancs, l’équilibre des pages, le contraste… Il faut parfois avoir un moment très chargé, puis une page ou une case extrêmement épurée pour laisser respirer le lecteur. Il faut donc gérer le rythme.
En BD ou en manga, le rythme dépend en partie du lecteur, puisqu’il décide du temps qu’il va passer sur une page. Dans l’animation, tu maîtrises la durée. Tu sais qu’une image va rester à l’écran deux secondes, une autre cinq secondes, etc. En manga, il faut en quelque sorte retirer la télécommande au lecteur. Le gros du travail a donc été de prendre tous mes outils et de les modifier pour qu’ils fonctionnent dans ce nouveau médium.
La première page de Supernova, c’est d’ailleurs ma toute première vraie page de bande dessinée.
L’un des éléments qui distingue Supernova est la place donnée au métier d’huissier : Archie rêve de devenir milicien, mais se retrouve finalement huissier. Comment t’est venue l’idée de placer ce métier au centre de l’histoire ? Qu’est-ce qui t’intéressait dans cette fonction pour raconter l’univers de Supernova ?
NICOLAS : J’avais réalisé un projet de fin d’études sur la précarité, parce que c’est un thème qui me touchait. Je me suis naturellement tourné vers ces sujets parce que ce sont des choses qui m’intéressent. Je voulais réussir à ouvrir la porte à des gens qui vivent ces problèmes et leur permettre de s’identifier à ce que raconte l’histoire. Mais je me tirais aussi un peu une balle dans le pied : je voulais raconter des drames sociaux tout en mettant au centre un huissier.
Ce qui m’a finalement convaincu, c’est justement le côté « huissier malgré lui ». À partir du moment où tu le mets dans cette situation, tu peux te dire : « Si j’étais à sa place, ça me ferait chier aussi. » Tu commences alors à ressentir de l’empathie. Tu peux te dire : « Moi non plus, je n’aimerais pas être dans cette situation. » Et à partir de là, j’avais une brique qui fonctionnait. Je pouvais raconter ces drames sociaux en passant par ce personnage, qui allait me permettre d’entrer dans cet univers. Son regard sur le monde allait devenir un prisme de lecture. Et à côté, j’avais tout le lore. C’est un peu tout le côté shōnen qui vient apporter de l’action et rendre l’ensemble plus catchy. Parce que le manga que j’aurais aimé lire quand j’étais jeune, ce n’est pas seulement du drame social : j’avais aussi envie qu’il soit haut en couleur et dynamique.
Tu savais dès le départ où tu voulais emmener l’histoire ?
J’ai trouvé mon idée principale pour la fin de l’histoire très tôt. C’est même la toute première idée qui m’est venue. Je savais donc comment l’histoire se termine. Ensuite, je suis remonté en arrière. Petit à petit, les pépites d’or sont devenues une sorte de module narratif qui me permettait d’arriver à cette conclusion.
Je me suis demandé : « D’accord, mais ça vient d’où ? Qu’est-ce qui s’est passé ? » Et je suis finalement arrivé à une ruée vers l’or. Ça me permettait aussi de faire un parallèle financier, avec la recherche du gain et les problèmes d’argent, et de faire cohabiter ces deux dimensions. Sauf qu’ici, les gens ne cherchent pas simplement une richesse monétaire. Ils cherchent du pouvoir pour faire la guerre.
J’avais donc la ruée vers l’or, la guerre, puis le traumatisme de l’après-guerre. À partir de là, je pouvais raccrocher les différents éléments et arriver au point où commence l’histoire. De fil en aiguille, j’ai fait beaucoup de recherches sur le sujet : des documentaires sur les huissiers, mais aussi sur l’or.
On m’a déjà demandé pourquoi ça s’appelait Supernova. C’est parce que l’or sur terre provient des supernovas, des explosions d’étoiles. Ce sont des fragments d’étoiles qu’on a sur terre, et c’est fou de se dire qu’on peut tomber dessus. ET ça apporte une valeur quantifiable. Je trouvais aussi que ça sonnait bien, que c’était accrocheur et facile à retenir.
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