L’Ile au Crâne T. 2 : Maudit Graal - Par Maxe L’Hermenier & Clément Lefèvre - Ed. Jungle

Par Kelian NGUYEN Bon 17 octobre 2024 
Le roman qui a inspiré J.K. Rowling pour Harry Potter continue d’être adapté en bande dessinée. Maxe L’Hermenier et Clément Lefèvre présentent le deuxième tome de l’Ile au Crâne avec un duel de sorciers pour devenir le meilleur élève de l’école.

Deuxième année pour David sur l’Ile au Crâne et un nouveau défi l’attend : le Graal maudit. Chaque élève de Groosham Grange est noté durant l’année et le meilleur à la fin remporte les pouvoirs du Graal maudit, donnant donc des capacités infinies pendant une journée. Mais attention, le destin de l’école pourrait bien se jouer dans cette course à la performance.

La plongée continue dans la dernière adaptation en date en bande dessinée du roman d’Anthony Horowitz. L’Ile au Crâne, figure de proue de la littérature jeunesse qui a inspiré les aventures d’Harry Potter. Déjà dans le premier tome, la filiation se fait sentir. Encore plus dans ce second opus. On y retrouve le courage et la bravoure des enfants de l’école de magie, qui tentent le tout pour le tout pour sauver leur foyer, le bien et la justice. Mais aussi une certaine ambiance graphique avec des fantômes, des balais magiques ou des toges noirs. Surtout, ce second tome présente un duel à point entre deux élèves pour obtenir une coupe magique, constituant la fondation du tome quatre des aventures du sorcier le plus connu du monde.

Cela étant dit, le roman original a été publié en 1988 bien plus tôt et cette BD a en partie pour vertu de remettre l’église au milieu du village. Bien que cela ne soit pas son ambition première, l’adaptation ne souffre pas de la comparaison en traduisant le souffre épique de l’univers. La lecture est fluide et pertinente pour la tranche d’âge ciblée. Le trait rond aux couleurs pastel souffre parfois de ses effets numériques mais l’expressivité des personnages semblables à de l’animation participent à happer l’oeil dans une aventure jeunesse qui n’est pas linéaire.

Petite touche de magie en plus, les Editions Jungle se sont associées à l’application ARZone pour une expérience en réalité virtuelle. En scannant la page 9, une carte à gratter apparait pour savoir si vous avez gagné l’un des nombreux lots à gagner dont un original de Clément Lefèvre. Si l’anecdote existe, l’expérience est pour le moment limité et mérite d’être développé pour accentué la magie de cette BD.

Par Kelian NGUYEN

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Code EAN : 9782822239233
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