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Très bon
24 mars 2025
Ce qui saute très vite aux yeux une fois le titre lancé, c’est assurément son identité visuelle (très jolie et assurée par l’artiste Exaheva). En effet, le jeu propose aux joueurs de choisir des invitations de conversations pour pouvoir enchaîner différents tableaux et ainsi, découvrir une intrigue prenante. Les phylactères des différents personnages et la composition des tableaux laissent peu de doute : on se rapproche furieusement de ce que pourrait être une bande dessinée interactive. Pour les joueurs plus habitués, on se rapprocherait dans l’esprit de ce que proposent les Visual Novels des développeurs japonais, avec comme grosse différence une esthétique renvoyant ici aux codes de la bande dessinée.
Wednesdays est le fruit du travail d’une équipe de sept artistes : le titre est écrit par Pierre Corbinais (Haven, Road 96 : Prologue, Enterre-moi Mon Amour), entouré d’Exaheva (Still Heroes, Mekka Nikki), Christophe Galati (Save Me Mr Tako), Virginia B. Fernson (Lorsque Les Volcans Dorment), Nico Nowak (There Is No Game : Wrong Dimension), Diane Landais (A Normal Lost Phone, Alt Frequencies) et Florent Maurin (Enterre-moi mon amour, Inua, The Wreck).
Comme évoqué précédemment, le titre a pour ambition de sensibiliser les joueurs aux conséquences de l’inceste et des violences sexuelles à l’égard des mineurs. Il n’y a aucune représentation graphique de tels crimes dans ce jeu vidéo, mais il est tout de même déconseillé aux moins de 16 ans car les dialogues peuvent évoquer plus ou moins frontalement des sujets sensibles comme la sexualité ou les violences sexuelles subies par les mineurs.
À ce sujet, le jeu se veut accueillant car les scènes que les joueurs jugent dérangeantes peuvent être simplement passées en appuyant sur un bouton de la manette ou la barre espace du clavier. Ainsi, pour respecter la sensibilité de tous les joueurs, ceux-ci ne sont pas obligés de découvrir des séquences qui les dérangent pour voir le générique de fin et le jeu annonce clairement le contenu sensible qu’ils peuvent découvrir avant chaque séquence.
Le cœur du gameplay est organisé autour de deux temps. Le premier, celui qui ouvre le jeu, voit le personnage principal, nommé Timothée, débuter une partie sur un jeu vidéo qu’il n’a pas relancé depuis qu’il était enfant. Incarnant Timothée, les joueurs doivent, à l’image d’un antique jeu Theme Park, développer un parc d’attractions en y ajoutant progressivement de nouveaux attraits. Les illustrations en pixels et animations de ces séquences sont très jolies, mais elles cachent une réalité plus dure : chaque nouvelle attraction va réveiller un souvenir chez Timothée.
Le second temps du gameplay repose donc sur différents tableaux où les joueurs auront le choix entre différentes invitations de conversations pour faire avancer l’intrigue. La séquence qui nous a le plus marqués se situe ainsi dans les années 1990 : on suppose que Timothée et son ami sont alors en train de jouer à The Legend of Zelda : Ocarina of Time sur N64. Les amis essayent maladroitement de déjouer les pièges d’un donjon et c’est alors aux joueurs de Wednesdays qu’il revient la tâche de les guider, même s’ils ne voient pas eux-mêmes l’écran de jeu. En s’appuyant sur les réactions ou les souvenirs des joueurs en fonction des bruitages émis, le titre fait fort, mais c’est assurément la chute de cette séquence qui rappelle que le titre ne peut pas laisser indifférent.
Nous avons ainsi trouvé très juste l’écriture de Pierre Corbinais tout au long du titre, proposant au fil des séquences des moments émouvants. De l’évocation d’une rupture amoureuse à l’annonce d’un viol commis au sein d’une famille, les joueurs passeront par diverses émotions fortes. Wednesdays est un titre qui remplit très bien son objectif de sensibilisation, malgré sa difficulté élevée, et qui mérite assurément les deux à trois heures de jeu manette en main pour le parcourir.
Par Romuald LEFEBVRE
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